Senin, 26 Desember 2011

TUGAS SOFTSKILL

1. E-Government.

Contoh Web E-Government disini

Dapat di Akses Disini : Indonesia.go.id

E-Government adalah Pemanfaatan Teknologi yang dimanfaatkan oleh lembaga pemerintahan untuk mempromosikan, memberikan informasi tentang pemerintahan kepada warga.
pengertian mudah nya, pemerintah memanfaatkan kemajuan teknologi untuk mempromosikan atau memberikan informasi tentang keadaan negara kepada warga nya, media yang digunakan disini adalah WEB.
E-Government memiliki suatu ciri khas yang membedakan dengan web biasa lainnya. E-Government disini memiliki alamat Hosting yang unik, contoh nya : www.Indonesia.Go.id
nah yang unik disini adalah web pemerintah menggunakan .Go bukan .com .go itu sendiri maksudnya adalah Government sementara .id itu adalah inisial untuk negara. dan bisa juga artikan sebagai
E-Government yang "juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.

Kelebihan dari E-Government :
- Mempermudah Warga untuk mengetahui perkembangan negara, cukup mengakses melalui internet.
- Menciptakan pemerintahan yang lebih terbuka, karena program pemerintah akan di share melalui website.

Kekurangan dari E-Goverment :
- Berhubung ini adalah web negara kita tercinta, saya rasa tidak ada kekurangan yang saya temukan karena saya masih newbie dalam melihat dari sisi kekurangannya

2. E-Health
Contoh Web E-Health saya beri contoh yaitu DetikHealth

Dapat diakses disini : Detikhealth.com
selanjutnya saya akan membahas tentang web E-Health, langsung saja.

E-Health adalah tempat untuk melakukan pertanyaan sebuah penyakit dan tidak harus langsung kerumah sakit, lewat internet pun kita bisa mengetahui penyakit apa yag sedang diderita. dengan ini dapat diartikan secara singkat yaitu media komunikasi melalui jejaring internet yag dapat membantu terutama dalam bidang kesehatan.

Kelebihan E-Health :
- Membantu dalam bidang kesehatan
- Mempermudah untuk mendapatkan informasi tentang Kesehatan

Kekurangan E-Health :
- Hampir tidak ditemui kekurangan, karena web E-Health ini sendiri bergerak dalam bidang kesehatan yang dapat membantu masyarakat.


3. E-Learning
Contoh Web E-Learning saya beri contoh yaitu AgusHaryanto, web ini saya pilih karena cukup memberi inspirasi saya. ^^

Dapat diakses disini : agusharyanto.net

E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning bisa juga dilakukan dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.

Kelebihan E-Learning :
- Dapat belajar melalui internet tanpa harus membeli buku.
- Lebih mudah dimengerti karena dijelaskan secara terperinci, berupa tutorial.
- Tidak mengeluarkan biaya

Kekurangan E-Learning :
- Tidak terjadi interaksi secara langsung, akan sulit jika terjadi kesalahan.


4. E-Science
Contoh web E-Science saya beri contoh yaitu ilmukomputer.com

Dapat diakses disini : ilmukomputer.com

E-Science, secara pengertian hampir sama dengan E-Learning. yang membedakan antara E-science dan E-learning adalah cara penyajian nya. jika E-Learning menyajikan suatu pembelajaran secara menyeluruh melalui tutorial, sedangkan E-Science lebih memberikan pembelajaran secara umum, tidak menyeluruh seperti E-learning. E-science lebih fokus kepada pengetahuan secara umum.

Kelebihan E-Science :
- Memberikan pengetahuan secara umum.


Kekurangan E-Science :
- Lebih Fokus Ke teori atau pengetahuan umum tidak berupa tutorial.


Sekian dulu penulisan kali ini yah, ditunggu artikel selanjutnya.. terima kasih ..
 
Sumber :  

V-CLASS JARKOMLAN : VLSM

VLSM  (Variable Length Subnet Mask)
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR). 

Tes Awal
Soal

Diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

Jawaban :

IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5

Subnet untuk Router per lantai =  5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4

Subnet untuk per divisi per lantai =  79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7

Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM.

Hasil Subnet :
 Skema Network
 Tes Akhir
Soal
 
Jawaban :


Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan


Minggu, 25 Desember 2011

V-CLASS JARKOMLAN : SONET

V-Class Jarkomlan : SONET
Materi
Jaringan Optik Sinkron (Synchronous Optical NETwork) (SONET) adalah seperangkat standar yang mendefinisikan berbagai kecepatan dan format untuk jaringan-jaringan optic sebagaimana diatur dalam ANSI nomor T1.105, T1.106 dan T1.117 Hirarki Digiatal Sinkron (Synchronous Digital Hierachy) (SDH) adalah sebuah standar yang berpadanan dengan SONET yang didefinisikan oleh ITU-T dan digunakan secara umum di Eropa. Format frame yang digunkan oleh SONET diberi nama Modul Transpor Sinkron (Synchronous Transport Module) (STM).

STM-1 adalah sinyal tingkat dasar yang memiliki laju data 155 Mbps dan ditansmisikan oleh sinyal pembawa OC-3. skema ini dikatakan bersifat hirarkis, karena sinyal-sinyal pada tigkatan yanglebih rendah dapat di-multiplexing-kan untuk membentuk sinyal-sinyal pada tingkatan yang lebih tinggi.

Karena toplogi dasarnya yang berbentuk cincin, SONET menawarkan keunggulan lain berupa fitur redudansi yang mirip dengan FDDI. Dengan menerapkan arsitektur cincin perputaran dua arah, jarinfan SONET dapats egera “menyesuaikan dirinya” untuk mengatasi masalah teerputusnya jalur kabel atau gagalnya sebuah perangkat di dalam cincin. Fitur ini seringkali dirujuk sebagai :kemampuan penyembuhan diri”.

QUIZ
Soal
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

Contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes Akhir
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar

Rabu, 09 November 2011

Reshuffle dan Efek Gempa di Bali



Terkait dengan perombakkan Kabinet Indonesia Bersatu Jilid II yang dilakukan oleh Presiden RI, Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 18 Oktober 2011 tidak mengganggu para pelaku usaha dalam menjalankan usahanya. Sebenarnya hal yang menjadi gangguan bagi pelaku usaha untuk menjaga kestabilan dan meningkatkan kemapanan dunia usaha untuk berekspansi adalah regulasi atau dengan kata lain adalah aturan atau batasan yang sering berubah-ubah yang ditentukan oleh pemerintah, seperti penetapan bunga perbankan, konsistensi kepastian hukum infrastrukturnya jalan, sumber energi dan lain-lain yang mempengaruhi kesejahteraan masyarakat. Oleh karena itu, sebagai “orang biasa” bukan pemegang otoritas regulasi atau pemegang likuiditas menjadi keharusan untuk mengenal tanda-tanda dan melakukan langkah antisipatif. Bagaimanapun resuffle yang dilakukan oleh pemerintah dapat meminimalisir dampak resesi global dan kepastian hukum dengan regulasi yang dilakukan harus sesuai dan tepat, sehingga tidak berdampak buruk bagi pelaku usaha dalam dunia bisnis. Dampak reshuffle kabinet terhadap perusahaan nasional dan asing tidak berpengaruh terlalu besar, namun hal ini berhubungan erat dengan krisis global yang terjadi, sehingga dengan resuffle ini merupakan tantangan bagi pemerintah untuk mencari solusi yang paling ampuh dari krisis saat ini dan ke depannya adalah menguasai pasar dalam negeri. Selain itu, terus mendorong infrastruktur di Indonesia agar geliat ekonomi bisa lebih tinggi. Oleh karena itu, reshuffle kabinet yang sedang dirancang presiden SBY bersama Wakil Presiden Boediono hendaknya berorientasi pada tantangan bangsa terkini, yakni efek domino resesi global dan urgensi mengamankan stok pangan nasional. Ingat bahwa ketidakpastian ekonomi global saat ini akan berdurasi lebih lama, dan akan melahirkan ekses yang sangat beragam. Bisa jadi, perkembangan faktor eksternal hingga tahun 2014 memaksa pemerintahan SBY terus berupaya meminimalisir dampak krisis. Kalau pemerintahan SBY mampu meminimalisir dampak krisis, rakyat akan mensyukuri keberhasilan itu. Ukurannya sederhana saja. Stok bahan pangan tersedia dalam jumlah cukup, dengan harga terjangkau. Maka, stabilitas keamanan dan ketertiban umum akan mudah dijaga. Persoalannya menjadi lain, jika stok bahan pangan terganggu dan terjadi lonjakan harga.

Dampak yang dihadapi bangsa ini dalam dunia bisnis bukan hanya masalah resuffle kabinet, namun peristiwa gempa yang terjadi di Nusa Dua, Bali pada bulan yang ang sama, yaitu 13 Oktober 2011. Gempa berkekuatan 6,8 Skala Richter pada pukul 11.16 WITA, dan terjadi lagi gempa susulan pukul 15.52 WITA dengan kekuatan 5,6 Skala Richter. Kejadian ini jelas membuat panik warga lokal maupun wisatawan. Banyak bangunan yang mengalami kerusakan mulai dari rumah sakit, hotel, pertokoan dan bangunan lainnya. Namun kepanikan ini hanya kepanikan sesaat, karena setelah situasi aman terkendali, kelangsungan bisnis usaha di Bali berlangsung normal kembali, bahkan para wisatawan lokal maupun mancanegara tidak membatalkan perjalanan mereka untuk liburan di Bali, dan wisatawan yang sudah berada di Bali pada saat kejadian tetap melanjutkan liburannya di Bali. Jelas sekali, bahwa peristiwa gempa yang terjadi ini tidak berpengaruh buruk pada usaha bisnis di Bali, karena semuanya berlangsung seperti biasanya. setelah gempa berakhir para masyarakat kembali ke aktivitas mereka tetapi dengan keadaan yang masih was-was tapi sebagian mayarakat bali dan para turis tetap menjalankan aktifitasnya sehari-hari dan para turis yang berada dekat laut juga masih berjalan normal. jadi setelah gempa terjadi tidak ada perubahan yang signifikan terhadap keadaan dan aktivitas sehari-hari.

Sumber :
www.bisnis.com
www.qnoyzone.blogdetik.com
www.isni-oktria.blogspot.com

Selasa, 04 Oktober 2011

Web e-commerce

menurut saya, e-commerce itu merupakan sebuah teknologi yang menjual sebuah barang-barang yang ada dipasaran tetapi ini dalam bentuk web atau melalui via internet.

pada gambar diatas dapat kita lihat kelebihan dan kekurangannya dengan melihat dari masing-masing segi pandangan. menurut pandangan saya tentang web diatas adalah :

A. Kelebihan

1. segi tampilan, sangat menarik untuk dilihat karena dengan tampilan seperti itu, akan membuat para konsumen untuk lebih jauh melihat-lihat produk yang ditawarkan.
2. segi warna, warna yang diberikan ke konsumen sesuai dengan produk yang ditawarkan. Dengan perpaduan warna biru tua, biru, biru muda, putih dan lain-lain sangat sesuai. mengapa dikatakan sangat sesuai? "karena produk yang ditawarkan yaitu sebuah lampu motor dan mobil yang mencrminkan keterangan atau kecerahan yang diberikan oleh sinar lampu tersebut.
3. cukup menarik hati dan memiliki rasa untuk melihat lebih jauh malah ingin secepatnya memilikinya.
4. memiliki pemberitaan yang sesuai dengan produk yang ditawarkan
5. sangat flexsible
6. sangat mudah untuk mencari keperluan atau keingin tahuan lebih jauh tentang produk tersebut

B. Kekurangan

1. produk yang ditawarkan sangat sedikit
2. kurangnya penggambaran dari produk yang ditentukan berupa foto pencahayaannya dan tampilan pada saat digunakan
3. tidak ada penjelasan terhadap pemakaian dan jangka waktu produk bisa digunakan
4. pada saat ingin membeli produk tersebut sangat rumit karena tidak adanya bagian untuk melakukan pembelian secara online

e-Business dan e-Commerce

Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: "e-commerce is a part of e-business".



1. Definisi E-Commerce
merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

• Keuntungan
- Akses penuh 24 jam / 7 hari
- Perbandingan harga
- Proses pengantaran produk yang inovatif
- Digitalis proses dan produk
- Praktek kerja yang inovatif

• Kekurangan
- Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
- Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

2. Definisi E-Business
Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini
adalah beberapa di antaranya: a. E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti
perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi.

• Keuntungan
- Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan
- Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
- Menurunkan biaya operasional (operating cost).
- Melebarkan jangkauan (global reach).
- Meningkatkan customer loyality.
- Memperpendek waktu produksi.
- Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

• Kekurangan

- Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
- Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam atau jaringan yang tidak berfungsi.
- Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
- Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan pembobolan sebuah sistem perbankan oleh hacker, kemudian memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
- Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, dan kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Minggu, 02 Oktober 2011

Proprietary VS Open Source

trkadang saya sering bertanya-tanya karena beberapa piranti menggunakan konektor proprietary, saya sering bingung juga dengan sistem operasi dan aplikasi yang punya format dokumen sendiri-sendiri. Kenapa sih aplikasi itu tidak menggunakan format dokumen yang seragam untuk fungsinya dan kegunaan sama?

Contohnya nih, Microsoft Word 2007 mulai menggunakan format dokumen .docx yang merepotkan pengguna aplikasi pengolah teks semacam OpenOffice.Org atau Microsoft Word yang lebih rendah versinya. Mau tak mau, kita harus menggunakan aplikasi MS Word 2007 tersebut dan harus membeli seharga sekitar US $ 150 (harga pelajar)! Itu pun kita harus membeli seluruh paket Office, tidak bisa cuma beli MS Word-nya saja.

Memang sih, kita bisa pakai aplikasi converter, namun kok rasanya tidak efektif. Harus melalui dua kali proses yang merepotkan.

Alasannya, karena format .docx ini mendukung standar XML dan kompresi demi kemudahan berbagi dokumen. Padahal format .odt (open document text) sudah mendukung XML dan kompresi. Kenapa Microsoft malah bikin format dokumen sendiri?

Coba bayangkan, kalo MISALNYA Microsoft mengalami gulung tikar, kemudian proyek Office Suite mereka berhenti dan celakanya format dokumen mereka tidak dibuka, mau tak mau kita akan terus bergantung pada Microsoft. Tergantung pada orang lain itu sangat tidak mengenakkan, bukan?

Nah, dengan format OpenDocument, semua orang bisa melihat dan bisa membuat aplikasi untuk membaca format tersebut, tentu akan muncul banyak pilihan aplikasi untuk membaca format dokumen tersebut, bukan? Inilah keuntungan open source.

Kalo menengok ke belakang, sejarah panjang Internet tak lepas dari peran open source. Misalkan pihak militer Amerika denga ARPANET-nya saat itu tidak membuka informasi tentang sistem komunikasi mereka, tentu Internet tidak akan berkembang semacam ini.

Contoh lain adalah Linux. Andai Linus Torvalds tidak membuka source-code kernel-nya ke publik, tentu Linux tidak akan sebesar dan sedahsyat ini. Linux merupakan salah satu bukti kekuatan open source.

Dengan open source, pengembangan aplikasi menjadi lebih mudah dan cepat karena setiap orang bisa berkontribusi ke dalam proyek tersebut (serta memakainya) sehingga bisa menghemat waktu dan biaya pengetesan (dengan adanya publik sebagai beta tester).

Selain itu, banyak aplikasi akan menggunakan format data yang sama, sehingga ketika ada aplikasi baru, tidak perlu membuat format data baru. Pun demikian dengan data, jika banyak aplikasi yang bisa memanfaatkan data tersebut, makin mudah kita menggunakan data tersebut.

Jadi, kesimpulannya, jika bisa open source, kenapa harus proprietary?

Senin, 04 April 2011

Animation

Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame
dalam film dibuat secara terpisah.
Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan.
Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan
gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi.
Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation)
Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar
belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter
ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki
dilangkahkan.
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background
stylist, art director, color stylist, dan timing director. v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan
shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color,
oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two
transparent cels, each with a
different character drawn on them,
and an opaque background are
photographed together to form the
composite image. 2. Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup”
(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
- Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap
waktu.
- Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek
(bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
- Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Computer Based Animation
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
1. Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus
didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
2. Composition Stage Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan
untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam
array.
3. Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi
frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut
dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula
dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
4. Pengubahan warna
Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up
Table) pada frame buffer. Animasi pengubahan warna dilakukan
dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan mengganti warna
secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan
gambar yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.
Bahasa Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir
nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu
koordinat tertentu. 42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada
koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan tabel
informasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman
biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan
sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
3. Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu
memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun
animasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
Metode untuk mengontrol animasi
1. Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data
seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
3. Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek
tersebut berinterakasi. 4. Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
5. Kinematics and Dynamics
Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.
Transmisi Animasi
1. Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan dengan
perintah operasinya (bola digelindingkan), kemudian di sisi penerima
baru ditampilkan
Ukuran file lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi penerima.
2. Pixmap Representation
Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi penerima.
Waktu transmisi lebih lama, namun waktu mendisplay lebih cepat
Anime
- Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan
sedikit bantuan komputer.
- Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science
fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror,
action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang
dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di
televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
- Genre anime:
o Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime
yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah.
Contoh: Magic Knight Rayearth o Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan.
Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
o Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.
Contohnya: Love Hina.
o Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada
pornografi. Contoh: Golden Boy
o Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great
Teacher Naomi.
o Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil.
Contohnya: Doraemon.
o Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.
Contoh: Mobile Suit Gundam.
o Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,
Contohnya: Naruto.
o Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.
Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
o Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team
superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
o Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
o Mahō Shōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
o Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang
lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat
ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkingkan untuk
membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa Flash.
Timeline dan Stage

Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline
(representasi grafik yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat
pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames
pada timeline secara sekuensial.
Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan
menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain
(BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trace), animasi text (outline font).
Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame
(layer background, layer tanaman, layer awan, layer…)
Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing,
alignment, applying transformations, setting typographics options, ….)
Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang
dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance
symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran,
orientasi).
Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Cara termudah???
Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan
akhir keyframe yang dipilih.
Motion tweening? Gerakan gambar ditentukan terlebih dahulu dengan
membuat motion path.
Shape tweening? Dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk
suatu objek menjadi bentuk baru.
Tiga macam symbol di dalam Flash :
1. Graphic symbol. Simply reusable vector objects. Dipergunakan untuk
motion tweening.
2. Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
3. Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movie
utama.
Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk
dikerjakan. Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,
dan bahkan bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
• Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
• Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
• Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

Object Oriented Graphics Rendering Engine atau yang biasa dikenal dengan sebutan OGRE adalah sebuah engine/ mesin yang berorientasi pada object, fleksibel mesin render 3D (sebagai lawan dari mesin permainan) yang ditulis dalam bahasa C++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan intuitif bagi developer untuk menghasilkan aplikasi dengan menggunakan hardware – accelerated grafis 3D.

Pengetahuan pemrograman dengan menggunakan bahasa C++ sangat diperlukan agar dapat mengembangkan games / permainan dengan OGRE. OGRE itu sendiri tidak bisa menggunakan bahasa C karena dikhususkan untuk pemrograman yang berorientasi object. Untuk IDE nya kita pakai CodeBlocks + MinGw.

Berdasarkan FAQ(Frequently Asked Question) dari Ogre 3D wiki, Ogre sebenarnya bukan Game Engine tetapi hanya merupakan Graphic Engine. Namun, Ogre 3D dapat dengan mudah disatukan dengan library lain untuk membuat game. Dibuat oleh beberapa orang dari tim dari sebuah komunitas. Para developernya : Steve ’sinbad’ Streeting, Brian ‘praetor’ Johnstone, Assaf Raman, Holger ‘CABAListic’ Frydrych, Dave ‘masterfalcon’ Rogers, Noam ‘Noman’ Gat, Nir Hasson dan beberapa anggota lain yang sudah keluar/pensiun dari tim tersebut. Ogre ini dapat di-jalankan menggunakan beragam jenis hardware (support 3D) tentu dengan performa yang berbeda juga.

Library Graphic yang dapat bekerja dengan Ogre disarankan menggunakan minimal OpenGL versi 1.2.1 dan OpenGL ES 1.1. Dalam menjalankan Ogre harus memiliki dasar pemrograman yang pastinya dimiliki seorang Programer. Terutama pengetahuan dalam penggunaan Bahasa C++ akan memberikan kemudahan dalam penggunaan Engine Ogre. Sesuai tipe Ogre yang Object Oriented. Dalam penggunaanya Ogre harus menggunakan Language Binding. Beberapa diantaranya : Python-Ogre (Ogre Wrapper dengan Python), Ogre4j (Ogre Wrapper dengan Java), MOGRE (Ogre Wrapper untuk .NET – C# dab VB.NET.

Library yang dibutuhkan agar kita dapat membuat game diantaranya : Sound, Networking, Input, Collision. Ogre tidak langsung dimuat dengan libarary tersebut. Meskipun Ogre memilki interface yang memudahkan pembuatan dan penggabungan dengan aplikasi yang sudah ada. Ogre tidak hanya terhenti dalam platform spesifik berdiri sendiri untuk pembuatan game. Format file yang support dengan Ogre 3D : .bsp Quake bsp file, .shader Quake 3 shader file, .ttf True type font file, .png, .tga, .jpg, .raw, .gif, .dds (format grafis gambar), .cg Cg shader file, .asm Assembly shader file, .zip, .xml XML file, .xsd XML schema file (menunjukan beberapa file Ogre base-nya XML), .log Text output file used untuk debug dan memori.

OGRE mempunyai beberapa fitur yang biasa digunakan, di antaranya adalah :

1. Desainnya yang Object Oriented yaitu dengan menggunakan plugin untuk mempermudah dalam memasukkan fitur lainnya.

2. Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.

3. Ogre adalah sepenuhnya multi-platform, dengan OpenGL dan Direct3D dukungan. Dapat membuat konten yang sama pada berbagai platform tanpa pencipta konten harus mempertimbangkan kemampuan yang berbeda dari setiap platform. Hal ini mengurangi kompleksitas menjalankan sebuah permainan pada banyak sistem. Saat ini binari pre-compiled ada untuk Linux, Mac OS X, dan semua versi utama Windows.

4. Ogre juga mendukung program Vertex dan Fragment shader bersama dengan adat ditulis dalam GLSL, HLSL, Cg dan assembler.

5. The landscape scene manager / pemandangan – pemandangan manajer untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis atau manual.

6. Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.

7. OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen post processing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.

8. Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.

9. Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.

OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering engine bukan complete game engine. Tujuan utamanya dari OGRE adalah untuk memberikan solusi umum untuk grafis rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Namun hal ini hanya merupakan tambahan saja. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi karena OGRE tidak menyediakan audio / physics support, oleh karena itu kita masih menggunakan beberapa library lain untuk GUI, sound, dll. Hal ini menjadi salah satu dari kelemahan OGRE.

Dibalik kelemahannya tersebut, tentu saja OGRE juga punya di antaranya adalah kemampuan grafis dari engine ini, yaitu bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, CEGUI libraries, dan juga Cg Toolkit. Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi / lisensi ganda, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software

hasil aimasi pada ogre bisa didownload pada http://www.mediafire.com/?41uzqddmu42aud1

sumber :
1. http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf
2. http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE
3.http://www.deitel.com/Books/C/CHowtoProgram6e/OGREInstallationInstructions/tabid/3152/Default.aspx
4. http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Eclipse_MingW
5. http://tayerpups.wordpress.com/2010/03/17/analisa-game-engine/
6. http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Brief_history_of_OGRE
7. http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/GetStarted

Rabu, 09 Februari 2011

CHEAT NINJA SAGA - CHEAT LEVEL NINJA SAGA

saya peroleh dari blog kawan beberapa hari yang lalu. Berhubung karena kesibukan di daerah pedalaman, saya belum bisa mencoba langsung Ninja Saga Cheats Level ini, jadi bagi yang sudah mencobanya tolong berikan komentar. Terima kasih.

Aplikasi yang diperlukan:
Cheat Engine 5.6
Mozilla Firefox Terbaru
Flash Player 10

Selanjutnya silahkan baca langkah-langkah Cheat Ninja Saga Level berikut ini
Pertama anda harus log in ke account Facebook dan Ninja Saga anda.
Aktifkan Cheat Engine, tekan Select a process to Open -> plugin-container.exe (caranya Open -> Process List (Long) -> plugin-container.exe. (Plugin-container.exe pilih salah satu aja) klo tidak ada juga bisa ke firefox.exe
Masukan jumlah uang Ninja Saga yang anda miliki. (Value type 4 bytes)
Scan dan akan keluar beberapa address (kira-kira 1 atau 2 bahkan bisa lebih dari 2 address dan jika yang keluar lebih dari 8 Address silahkan kalian main Misi dulu hingga uang kalian berubah trus scan lagi)
Silahkan tulis semua kode address tersebut.
Setelah itu New Scan, sekarang scan Level Ninja Saga anda.
Kemungkinan akan keluar banyak kode address. Disinilah address scan uang Ninja Saga yang tadi anda tulis akan digunakan untuk mencari address level dan lain-lain
Sekarang cari address yang hampir sama dengan salah satu dari kode address yang anda tulis tadi.
Jika ketemu, klik kode tersebut hingga berbackground biru lalu klik tanda panah merah.
Setelah kode tersebut pindah ke kolom bawah CEngine, beri tanda centang pada kode tersebut dan klik kanan Change Record -> Value kemudian ganti level Ninja Saga anda sesuai keinginan, tapi jangan terlalu tinggi.
Jika sudah diganti -> di-frozen.
Setelah semua langkah tersebut anda lakukan, saatnya balik ke permainan Ninja Saga anda. Mainkan dan anda boleh memilih lawan apa saja. Jika cheat level ninja saga ini berhasil, maka Level Ninja saga anda akan berubah. Bahkan tidak akan mati, karena darahnya akan kembali lagi meskipun darahnya terus berkurang. Dengan demikian semua Mision Special Event bisa terbuka sesuai dengan level Ninja Saga yang anda tentukan tadi, dan Exp serta uang Ninja Saga anda bisa meningkat dengan cepat. Mantap kan?


Semoga Cheat Level Ninja Saga kali ini masih bisa anda gunakan. Tapi bagaimana pun baiknya, cheat tetaplah cheat, permainan jadi kurang seru. hehehe...

Parent Information Page

What is Ninja Saga?

Users can challenge their friends with one-on-one real-time playing. They can practice their ninja skills with their friends before taking on enemies and monsters. The players can customize their ninja's gender, hairstyle and color, as well as skin color. They can also earn Gold and Tokens which they can use to better equip themselves.

Who Can Play Ninja Saga:

People who are 13 years old or above can play the game.
This game has NO VIOLENCE in it.

Payment Questions:

We offer 2 types of account: free accounts & premium accounts.

Free users have access to various types of missions, free attribute points per level, Token-Gold Conversion and 100 free Saga Tokens upon registration.

Players can also upgrade your account to premium user for a one time fee. With a Ninja Emblem, you can gain access to premium clothing, special event missions and additional 2000 tokens upon subscription. For more details on Ninja Emblem/premium account, please visit here (add hyperlink to Ninja Emblem page).

Purchases of upgrades and in-game currency (Saga Tokens) are valuable to the players in developing their characters. However, please take note that we do not permit sale, exchange of characters, in-game currencies, items, etc at any time.

For Credit Card purchases, primary cardholder is held responsible for all purchases made using his/her credit card or PayPal account. Any purchase made using your credit card or PayPal Account will be assumed to be approved and authorized by you. The account holder is fully held responsible for all purchases made on his credit card and PayPal account from any minors. Thus, if your child makes a purchase using your PayPal account without your permission, you are still responsible for that purchase.

We do not collect or store personally identifiable information. PLEASE DO NOT SEND YOUR CREDIT CARD NUMBER OR CREDIT CARD INFORMATION. To help us locate your transaction and resolve your question quickly please contact customer service at: cs@ninjasaga.com

Educational Benefits:

Ninja Saga, as a multi-player game, is a great place for players to improve their personal skills. In the game, they can learn the importance of teamwork when they cooperate with friends to complete missions.

It always takes effort to be successful. Ninja Saga, where game character starts with goal-driven missions of an adolescent kid aspiring to be recognized and acknowledged by everyone as the Kage, players' mentality can be enhanced.

The game also facilitates analytical thinking of players, especially when they estimate which missions to complete, which skills to learn and buy to maximize the characters' abilities, and calculate how much Gold or Tokens they have earned.

Combines excitement and thrill, fascinating story-based missions to complete, no installations which means there would be no virus threat, Ninja Saga is suitable for players of all ages.

*The written materials in Ninja Saga contain no foul language.

GAME ENGINE BLENDER VS OGRE



Kali ini saya akan membahas tentang perbandingan game engine menggunakan Blender dengan game engine menggunakan Ogre.

1. Blender
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.

Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.

Blender menawarkan sesuatu yag baru dan unik dalam mengeksplorasi graphis 3 Dimensi. Blender mempunyai banyak fitur untuk membuat animasi linier dan non-linier (interaktif) 3Dimensi. Semua fitur telah tersedia dalam satu aplikasi dan membuat kita dengan mudahnya untuk mendesain, modeling, membuat animasi dan membuatnya dalam satu paket konten 3D.

Blender secara default sudah dipersenjatai dengan game engine yang powerfull untuk membuat game. Dengan game logic dari Blender ini kita bisa dengan mudah menambahkan berbagai macam fungsi game pada avatar maupun obyek-obyek yang ada pada game. Bahkan bagi seorang yang tidak mengerti pemrogaman pun bisa membuat game dengan mudah melalui Blender. Karena panel game logic pada Blender sangat simpel sehingga memudahkan kita untuk menggunakannya. Untuk game pembuatan game yang lebih komplek, memang memerlukan keahlian pemrograman. Game Blender diimplemetasikan dalam bahasa pemrograman Phyton, sehingga memudahkan progamer untuk menggunakan phyton script untuk menciptakan sebuah game.

Keunggulan Blender 3D

Interface yang user friendly dan tertata rapi.
Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,
texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,
rendering, compositing, post production dan game creation.
Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D
bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun
dan sistem operasi yang lainnya.
Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih
cepat dan efisien.
Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
File Berukuran kecil.
Free (gratis).
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai

berikut :

Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur
kerja tak tertandingi
Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang
Anda suka
dengan dukungan terjemahan internasional
Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva
editor, NLA, tampilan 3D dll)
text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
Custom tema
Antarmuka konsisten di semua platform
2. Ogre
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.


OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License.


OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.

Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.


Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.


Fitur OGRE :


OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :

-Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.

-Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.

-Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.


Source:
http://motionstudio.wordpress.com/blender/
http://www.blendermagz.org
http://magetagame.wordpress.com/2-game-engine/ogre/

Pengantar Teknologi Game

• PENGERTIAN GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

• SEJARAH GAME

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa dari Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO ( tic-tac-toe) dalam versi grafik. Pada tahun 1958 William High Botham merancang sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope. Kemudian pada tahun 1961 Steve Russell membuat game dengan judul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe. Atari adalah sebuah perusahaan Amerika dengan nama Jepang dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan yang telah berumur 1 abad. Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga memiliki umur yang sama. Kemudian pada era munculnya game tepatnya sejak 1889 - 1970 dimana sebuah game yang bernama kartu ala jepang dibuat oleh perusahaan marufuku, yang selanjutnya perusahaan ini berganti nama menjadi The Nintendo Playing Card Company dimana kata Nintendo berarti menyerahkan keberuntungan pada surga.

Tahun 1954 David Rosen melihat popularitas game berkembang pesat sehingga ia mendirikan sebuah Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang dari amerika. kemudian Tahun 1960-an, Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and Slot - machine Company. lalu Rosen membuat sebuah singakatan yaitu dengan nama SEGA merupakan singkatan dari SErvice GAmes akhirnya dicetuskan menjadi nama perusahaannya. Pada tahun 1961, Steve Russell dan teman-teman membuat program dengan permainan komputer berjudul Spacewar di DEC, kemudian hasil dari game yg mereka buat kemudian diperdagangkan di cyberspace primitif yang hasil memuaskan dan terkenal di masa saat itu. Pada tahun 1962 permainan komputer ini juda direpresentasikan di MIT saat Science Open House. Pada tahun 1967, Bill Rusch dan Ralph Baer membuat video game. Kemudian pada akhir 1968 terciptalah prototype yang dapat memainkan beberapa permainan komputer termasuk didalamnya permainan komputer tenis meja dan permainan menembak.

Era mulainya game ( 1971 - 1977) , Pada Tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney memuat versi coin-operated arcade dari Spacewar dan mesin itu dinamai Space Computer. Pada tahun yang sama mereka memutuskan untuk membuat sebuah perusahaan tentang video game yang kemudian disitribusikan melalui perusahaan lain dengan nama Atari . Bushnell membuat sendiri programmnya berupa video game tennis yang disebut Pong. Pong menjadi permainan terlaris. Pada tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama yang ktia kenal sampai sekarang. Adventure game tersebut di program di Fortran untuk PDP-10. Pada tahun 1976 Death Race yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi karena kekerasan yang dimasukkan dalam permainan komputer ini. Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home console, Atari 2600 dengan menggunakan cartidge yang banyak dikenal sebagai media penyimpanan permainan computer era tahun 2000.

Pada tahun 1978 - sampai sekarang, game selalu menjadi permainan yang digunakan dan dimainkan oleh semua orang dari anak-anak sampai orang tua menyukai yang namanya game di komputer. banyak game-game terbaru saat ini dari yang sifatnya offline sampai online.

• Tahap-tahap pembuatan Game

1. Tentukan Genre Game
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan
3. Tentukan gameplay game
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan
5. Tentukan suara yang ingin digunakan
6. Lakukan perencanaan waktu
7. Proses pembuatan
8. Lakukan publishing

• Teknologi yang digunakan untuk membuat Game

3D rendering mesin atau sistem dalam mesin permainan dibangun di atas grafis API seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari GPU atau video card. Perpustakaan tingkat rendah seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga umum digunakan dalam permainan karena menyediakan perangkat keras akses independen lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara.

Sebagai teknologi mesin permainan matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah diperluas dalam ruang lingkup, dan kini digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan simulasi militer aplikasi. Untuk memfasilitasi aksesibilitas, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel (misalnya iPhone) dan web browser (misalnya Shockwave,Flash, Silverlight, Persatuan Web Player, O3D). Selain itu, lebih banyak mesin permainan sedang dibangun atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, Blade3D, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D).

• Game TIC TAC TOE

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin. Dimana dalam sebuah mesin atau computer, agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan seperti hal nya manusia. Ada beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain system pakar, permainan computer, robotika dan jaringan syaraf tiruan. Biasanya perkembangan kecedasan buatan dalam bidang permainan computer atau yang sering disebut games berkembang dengan sangat pesat. Sudah banyak sekali games yang memiliki kecerdasan. Memiliki kecerdasan disini maksudnya adalah pada permainan tersebut memiliki karakter yang dikendalikan oleh computer.

Pada permainan TIC TAC TOE adalah salah satu permainan yang menggunakan Artificial Intelegent ( Kecerdasan Buatan). Permainan TIC TAC TOE memiliki kecerdasan buatan sehingga penulis ingin membuat sebuah aplikasi permainan computer TIC TAC TOE. Game saat ini sudah menjadi suatu kebutuhan, terutama dikalangan anak muda serta banyak keuntungan yang bisa didapat dari membuat game, diantaranya dari sisi ekonomi dan sisi ilmu pengetahuan.

Tic tac toe 3x 3 adalah permainan yang menggunakan dua icon yang berbeda yaitu icon X dan O yang mewakili setiap pemain dalam game ini. Dalam game ini ada dua pemain yang menempatkan salah satu simbol yang digunakan dengan membentuk garis vertikal, horizontal ataupun diagonal. Pemain yang membentuk salah satu garis terlebih dahulu akan mengakhiri game ini.
Penyelesaian :
1. Identifikasi Keadaan
Permasalahan dapat digambarkan dengan sembilan kotak dan 2 icon.
2. Keadaan awal dan tujuan
Keadaan awal = terdapat sembilan kotak kosong.
Keadaan tujuan = salah satu icon membentuk garis vertikal, horizontal, dan diagonal.
3. Aturan – aturan
a. Pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan pada setiap giliran.
b. Pemain bebas menempatkan salah satu icon yang dipakai dari sembilan kotak yang
ada.
c. Semua kotak harus terisi oleh kedua icon.

Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain harus membentuk icon X atau O baik secara horizontal, vertikal, maupun diagonal. Setiap pemain hanya boleh berjalan satu kali pada setiap kesempatan. Selain itu pemain juga harus menentukan strategi dengan meletakkan icon ke kiri, kanan atas atau bawah untuk mencegah agar lawan tidak terlebih dahulu membentuk susunan icon tersebut. Disini lawan dibekali knowledge untuk menempatkan posisi icon miliknya sendiri untuk mencegah langkah pemain dan membentuk icon miliknya terlebih dahulu sebelum pemain / user.

Gerakan pemain akan dibatasi oleh papan permainan yang berbentuk persegi dengan ukuran 3x3. Permainan disebut berakhir bila salah satu pemain membentuk icon tersebut terlebih dahulu baik secara horizontal, vertikal, maupun diagonal.


sumber :
Tabloid PC MILD Edisi 07/05 tanggal 14 Maret 2005
http://retno-ayu-sp.blogspot.com

Selasa, 08 Februari 2011

themes android for windows 7

The theme includes:
-Font pack
-Logon changer and images
-Shell32 images
-Startorb by me
-Black_Glass_Enhanced_v0_5_by_curiouso9
-CreativX3.5 Gadget
-Droid Dock by RavenJett
-Lots of walls modded by NOFX1994 and myself
-Integrated cursors- X-treme by Lefty

install
- Patch System Files with Universal Theme Patcher if Needed which is included
- run Android by VannMann.exe
- Change Start Orb using Windows 7 Start Button Changer.
-Go to Desktop Right click and select personalize and select the android theme which is just installed






for download : http://www.ziddu.com/download/12439419/AndroidTheme.rar.html

Jumat, 07 Januari 2011

Design Pemodelan grafik


pada design diatas, memiliki banyak arti tetapi saya akan memberikan penjelasan secara rinci saja tentang arti dari gambar yang berada di baju tersebut. memiliki arti atau makna yaitu kita harus menjaga lingkungan dan juga hutan, maka cintailah lingkungan yang ada sekitarmu dan gunakanlah mata sebagai alat penjaga lingkungan.